Toyota Scion terjun ke Publik untuk Iklan dan Riset Pasar

Toyota Scion terjun ke Publik untuk Iklan dan Riset Pasar


Permasalahan Yang Dihadapi

Industri otomotif merupakan sebuah bisnis global bernilai miliaran dolar dimana terjadinya persaingan yang sangat ketat. General Motors (GM) dan Toyota, keduanya bersaing untuk menjadi produsen mobil #1 dunia. Yang dipertaruhkan disini bukan hanya berapa banyak mobil yang dapat terjual, tetapi juga berapa banyak keuntungan yang dapat diperoleh dan bagaimana untuk bertahan dalam kemerosotan ekonomi.

Toyota telah dikenal selama puluhan tahun untuk inovasi manufakturnya. Saat ini telah diambil sebuah inovatif yang mengarah pada web. Di sini, kita melihat salah satu merek terbarunya, Scion, disesuaikan terhadap Generasi Y (Gen Y), yang mana diperuntukkan bagi mereka yang lahir antara tahun 1980 dan 1994. Pada 2009, kombinasi Gen Y dan Gen X (generasi sebelum Gen Y) diharapkan dapat membukukan setidaknya 40 persen dari penjualan mobil. Masalah yang dihadapi oleh Scion adalah bagaimana untuk menjangkau peminat Gen Y dan Gen X.

1. Identifikasikan semua aksi/tindakan periklanan dan hubungkan mereka dengan metode yang digambarkan dalam bab ini.

Scion menggunakan iklan yang tersegmentasi sebagai strategi utama berbasis-media dalam jaringan sosial. Perusahaan juga menggunakan pemasaran melalui mesin pencari, iklan masal, dan pemasaran satu per satu yang tertarget, yang semuanya bertujuan untuk meningkatkan pengenalan brand/merek. Berikut ini merupakan beberapa aksi periklanan dari Toyota Scion.

Scion menggunakan tampilan iklan untuk menjangkau masyarakat perkotaan melalui situs seperti blastro.com dan hiphopdx.com (Rodgers 2007). Scion bekerja dengan situs ini untuk mengembangkan konten iklan dengan cara membuatnya lebih menarik bagi keanggotaan situs. Mulai dari galeri foto hingga halaman profil jejaring sosial untuk menawarkan fitur yang interaktif.

Pada Agustus 2007, Scion meluncurkan Club Scion, sebuah klub malam virtual bertingkat tiga yang meliputi lantai dansa, musik, dan kolam air panas. Setiap tingkat dari klub mencerminkan model Scion yang berbeda, seperti xA hatchback, xB SUV, dan tC sport coupe.

Scion mengelola kehadirannya dibeberapa dunia virtual besar, termasuk secondlife.com, whyville.com, there.com dan gaia.com. Setiap dunia virtual cocok untuk strategi pemasaran yang berbeda. Di Whyville, perusahaan meluncurkan program pendidikan mengemudi virtual karena pengguna cenderung masih berusia diantara 8 dan 15 tahun. Sedangkan there.com dihuni oleh remaja yang lebih dewasa, sehingga Scion memastikan untuk menciptakan lingkungan sosial yang lebih provokatif.

Toyota membuat penggunaan Internet yang efektif dengan memanfaatkan live chat untuk menarik masyarakat yang berusia 18 - 24 tahun. Promosi ini mencakup penggunaan iklan microapplication yang memungkinkan konsumen untuk mendesain stensil melalui gambaran dari Scion.

Untuk memanfaatkan teknologi nirkabel, pada tahun 2004 Toyota meluncurkan advergame mobile (permainan untuk mengiklankan suatu produk), yang disebut "Scion Road Trip". Pemain akan mendapatkan kilometer virtual gratis ketika mereka mengirim e-card kepada teman dan menerima balasan kembali. Promosi ini berlangsung selama beberapa bulan.

Scion membuat sebuah Website khusus (want2bsquare.com) untuk xB SUV 2008. Pengunjung situs dapat memperoleh poin dengan bermain game, menonton video, dan mengirimkan e-mail kepada orang lain tentang situs tersebut. Situs ini memiliki delapan microsites, termasuk fitur komunitas pengguna; masing-masing memiliki tema yang unik dan desain tersendiri. Ada microsites yang berfokus pada musik; menyerupai kumpulan Monty Phyton; fitur rumah berhantu; dan termasuk alun-alun kota dan sebuah kebun binatang perkotaan.

Toyota membuat situs jaringan sosial nya sendiri yang disebut Scion Speak, di mana pecinta Scion dapat bersosialisasi, berkomunikasi, dan bermain. Pemilik Scion dapat memilih dari ratusan simbol dan membuat logo yang disesuaikan untuk mobil mereka. Mereka kemudian dapat men-download logo dan membuat stiker jendela.


2. Identifikasikan semua aktivitas yang dapat dipertimbangkan sebagai riset pasar.

Toyota menargetkan anak-anak sebagai sarana untuk mempengaruhi orang tua mereka. Pada bulan April 2007, Toyota mulai menempatkan Scion nya pada whyville.net, bebuah komunitas interaktif online yang dihuni oleh hampir seluruhnya berusia 8 hingga 15 tahun. Toyota berharap Whyvillians akan melakukan dua hal, pertama mempengaruhi orang tua pengguna untuk melakukan pembelian mobil dan yang kedua pengguna akan tumbuh dewasa untuk membeli Toyota mereka sendiri. Kekuatan dari konsumen yang lebih muda telah tumbuh kuat dalam beberapa tahun terakhir. Menurut MediaBuyerPlanner.com (2006), sebuah studi dari Packaged Facts menunjukkan 39 persen orangtua dari anak usia 10 dan 11 tahun mengatakan bawha anak-anak mereka memiliki dampak yang signifikan pada penentuan merek yang akan dibeli.

Situs Scion memperoleh ratusan percakapan per minggu melalui fitur chat. Sebelum memulai chatting, pengguna akan diminta untuk menjawab beberapa pertanyaan, salah satunya adalah di mana mereka tinggal. Menariknya, Toyota menemukan bahwa banyak chatters bertempat tinggal didaerah dimana Scion bahkan belum tersedia. Ini merupakan informasi yang sangat berharga bagi Scion untuk rencana ekspansi agen/dealer kedepan.

Scion membuat channel broadband sendiri. Channel ini adalah cara untuk berpindah dari metode push to pull marketing, dimana konsumen yang menentukan kapan dan bahan apa untuk tampilan mobil.

New York Times melaporkan bahwa pengunjung situs menggunakan kata "Scion" dalam obrolan online sebanyak lebih dari 78.000 kali; ratusan Scions virtual dibeli menggunakan "clams," mata uang di Whyville; dan tempat pertemuan komunitas "Club Scion" telah dikunjungi sebanyak 33.741 kali.


3. Apa yang bisa meningkatkan loyalitas?

Untuk meningkatkan loyalitas dari konsumen perusahaan harus menyediakan situs dengan konten yang kaya isi dan informatif, situs broadband yang ramah/user friendly, customer service yang interaktif dan selalu ada untuk melayani, dan dengan mengadakan promosi, kontes, kegiatan, event, acara atau permainan secara rutin sebagai hiburan.


4. Identifikasikan metode personalisasi yang diberikan/disediakan oleh Scion.

Scion menyediakan alat kustomisasi canggih yang memungkinkan kita untuk membangun mobil virtual sendiri pada situs mereka. Informasi secara online ini kemudian diintegrasikan secara offline. Dealer lokal kemudian menempatkan kendaraan yang diinginkan atau serupa kepada setiap pembuat mobil virtual dan menghubungi mereka untuk melakukan test drive. Embel-embel digital lainnya seperti jaringan sosial bagi pembeli mobil Scion dan situs web yang bertemakan musik dan list informasi konser menciptakan pengalaman superbrand.


5. Temukan aktivitas periklanan dan riset pasar yang dilakukan oleh Scion yang tidak disebutkan dalam kasus "TOYOTA SCION GOES SOCIAL FOR ADVERTISING AND MARKET RESEARCH".

a. Aktivitas periklanan yang dilakukan oleh Scion :
Toyota mulai mengkampanyekan promosi menggunakan bentuk pemasaran gerilya, yaitu dengan menggunakan poster, iklan di bioskop dan TV untuk mengarahkan konsumen ke berbagai situs web "want2bsquare" milik nya.

Pada bulan Agustus 2008, Scion merilis "United by Individuality", sebuah promosi iklan yang menampilkan lebih dari 300 pemilik kendaraan Scion dalam berbagai artikel majalah, iklan, dan papan reklame. Video komersial terbarunya menunjukkan konvoi dari Scions berparade melalui padang pasir di Boulder City, Nevada. Video dan iklan ini dapat dilihat di website Scion.


b. Riset Pasar yang dilakukan oleh Scion :
Scion telah memilih untuk menggunakan serangkaian wawancara mendalam dan kuisioner online sebagai metode untuk medapatkan pemahaman atau informasi yang bermanfaat bagi merek Scion. Mereka menemukan bahwa wawancara mendalam adalah metode terbaik untuk memperoleh data kualitatif karena memungkinkan mereka untuk memilih sampel yang dapat diandalkan.



read more
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Permasalahan Manajerial Dalam Dunia E-Commerce

1. Apakah kita telah mengenal dan memahami pelanggan kita?


Untuk mengenali/memahami pelanggan, ada beberapa point yang perlu untuk diketahui :

a. Siapakah pelanggan anda?

Ada beberapa informasi demografi dasar yang biasanya perlu untuk diketahui dari pelanggan yaitu meliputi rentang usia, gender/jenis kelamin, status, level pendapatan, pendidikan, lokasi/alamat dan profesi. Dari informasi tersebut anda juga dapat mengetahui data yang lebih personal seperti minat, aktivitas, afiliasi/aliran politik, dll.

b. Apa saja yang perlu diketahui oleh pelanggan?

Selanjutnya, mempertimbangkan apa saja yang perlu diketahui oleh pelanggan mengenai produk agar terjadi pembelian. Sebagai contoh, memberikan informasi mengenai spesifikasi produk yang diunggulkan atau warna dan ukuran apa saja yang tersedia, dan masih banyak lagi tergantung dengan produk yang anda jual dan kebutuhan pelanggan.

c. Mengapa pelanggan membeli produk anda?

Apakah anda tahu mengapa pelanggan membeli produk anda? Bisa jadi karena beberapa alasan berikut ini :

Suatu keinginan atau kebutuhan yang mendesak
Membutuhkan produk sesekali atau secara reguler
Berbelanja dimana saja ditoko/web yang ada
Loyalitas/setia terhadap merek atau toko/web tertentu
Membeli karena produk keren atau trendi
Berupaya mencari harga yang termurah atau serendah mungkin
Mencari yang yang tidak ada biaya pajak atau yang paling sedikit biaya pajak pengiriman dan penjualan nya
Perlu fleksibilitas/jaminan dalam pengembalian produk (Garansi)
Mencari produk yang berkualitas tinggi

d. Bagaimana pelanggan meriset/meneliti produk anda?

Intinya adalah untuk memahami proses riset/penelitian yang dilakukan oleh pelanggan anda. Ini akan sangat bervariasi. Namun pada banyak kasus proses riset yang biasa dilakukan oleh calon pelanggan adalah sbb :

Suatu kejadian/peristiwa yang memicu minat pelanggan terhadap produk.
Mencari review/ulasan atau bertanya pada teman.
Memeriksa/mencoba merek lain atau produk alternatif.
Mengevaluasi nilai riil produk, dan akhirnya membuat keputusan untuk melakukan pembelian.
Melakukan penelitian/riset dengan melihat gambar produk, membaca deskripsi dan sebagainya.

e. Dimana pelanggan melakukan riset/penelitian terhadap produk anda?

Yaitu mengarahkan kita untuk mencari tau dimana biasanya pelanggan meriset/meneliti produk. Bisa saja dari membaca blog yang relevan, pergi ke toko brick and mortar, memeriksa perbandingan mesin belanja, dan forum. Mereka mungkin akan mencari di posting facebook, dan memeriksa pada jaringan teman-teman mereka di Twitter.

Berikut ini adalah manfaat dan keuntungan dari point-point diatas :

  -   Dengan memahami pelanggan dapat membantu kita untuk menjual lebih banyak. Semakin banyak kita tahu tentang mereka dan kebutuhan mereka, maka akan semakin mudah untuk mengidentifikasi peluang untuk menjual produk-produk baru dan mentargetkan mereka dengan penawaran yang tepat/sesuai.

  -   Membuat profil pelanggan yang sudah ada juga akan membuat lebih mudah dalam menemukan pelanggan yang baru. Kita dapat mencari prospek/calon pelanggan yang serupa, dan menjual kepada mereka dengan cara yang sama.

  -   Kita dapat menggunakan informasi yang ada pada pelanggan untuk meningkatkan efisiensi. Menyimpan catatan rincian pelanggan akan mengurangi kesalahan dalam penjualan dan mempercepat transaksi.

  -   Kita juga dapat meningkatkan layanan kepada pelanggan. Akses informasi yang lebih akan membantu kita dalam menangani pelanggan menjadi lebih cepat. Kita dapat menyesuaikan penawaran produk dan memberikan pelakuan/pelayanan secara personal. Informasi yang tepat akan membuat kita lebih mudah untuk mengidentifikasi dan menyelesaikan setiap masalah.

  -   Dan yang terakhir, dengan memahami pelanggan dapat membantu perencanaan kita kedepan. Kita dapat memprediksi apa yang akan mereka beli, dan memperkirakan berapa banyak stok atau persediaan yang kita butuhkan. Menghubungkan manajemen pelanggan untuk pembelian dapat meningkatkan profitabilitas/keuntungan secara drastis.


2. Siapakah yang akan berperan dalam melakukan riset pasar?

Setiap pelaku bisnis atau bagian pemasaran yang biasa terjun ke lapangan untuk berinteraksi langsung dengan pelanggan. Dengan adanya riset pasar, perusahaan dapat belajar banyak tentang pelanggan, mengetahui kebutuhan mereka, dan bagaimana agar perusahaan dapat memenuhi kebutuhan tersebut.


3. Apakah kita dapat menggunakan atau menerapkan riset dan metode pemasaran B2C pada B2B?

Tidak, karena riset pasar dalam dunia B2C dan B2B mencerminkan perbedaan yang mendasar dalam hal ukuran dan komposisi pada pasar mereka masing-masing. Penelitian/riset B2C pada dasarnya kuantitatif, yang melibatkan survei sejumlah besar responden untuk menghasilkan hasil statistik yang valid yang akan menjadi dasar keputusan. Di sisi lain, penelitian/riset B2B cenderung lebih kualitatif. Teknik yang biasa digunakan seperti melibatkan wawancara mendalam untuk mengembangkan kesan yang lebih rinci dari keinginan dan kebutuhan pelanggan.


4. Bagaimana kita menentukan dimana tempat dan lokasi yang tepat untuk beriklan?

Ada beberapa faktor yang perlu diperhatikan dalam menentukan dimana seharusnya kita beriklan. Salah satunya adalah faktor biaya/budget. Misalnya untuk beriklan di televisi atau suatu majalah, surat kabar, dll, tentu saja akan mengeluarkan biaya yang mahal. Untuk mempertimbangkan hal tersebut terhadap produk/jasa yang kita pasarkan, apakah sebanding atau hanya akan berat diongkos atau biaya.

Ada juga iklan berbayar di internet seperti layanan PPC (Pay Per Click) dari google yang mana kita akan dikenakan fee dari setiap tautan/iklan yang di klik oleh pengunjung. Cara ini cukup efektif dan terbukti mendatangkan keuntungan bagi banyak website e-commemerce besar lainnya.

Cara efektif lainnya yaitu memanfaatkan channnel dari website terkenal. Biasanya sebuah website membolehkan kita untuk menyewa ruang/space untuk beriklan. Setiap ribuan atau puluhan ribu pengunjung yang masuk ke website tersebut setiap harinya tentu saja juga akan melihat iklan yang kita pasang dan mendatangkan pengunjung pada website kita.

Selain iklan berbayar, ada juga tempat iklan internet gratis yang tidak kalah efektif seperti sosial media (facebook, twitter, google+, pinterest, dll). Hal ini telah banyak dimanfaatkan oleh banyak perusahaan dengan brand terkenal.


5. Apa saja permasalahan atau isu-isu etika yang perlu kita pertimbangkan?


Ada beberapa isu-isu etika yang perlu diperhatikan dalam dunia e-commerce :

a. Web Spoofing

Web spoofing adalah penipuan elektronik yang berkaitan dengan Internet. Hal ini terjadi ketika penyerang membuat sebuah website palsu yang hampir seluruhnya sama dengan website yang asli. Tujuan dari web spoofing yaitu untuk mengelabui konsumen agar memberikan nomor kartu kredit atau informasi pribadi lainnya.

Sebagai contoh penyerang membuat atau menyiapkan sebuah situs dengan url http://www.micros0ft.com, dengan menggunakan angka nol untuk mengantikan huruf O. Kadang-kadang banyak pengguna yang melakukan kesalahan dalam pengetikan sebuah alamat url. Pengguna mungkin tidak menyadari situasi tersebut bahwa situs web yang mereka kunjungi adalah web palsu dan memberikan rincian kartu kredit atau informasi lainnya.

b. Cyber-Squatting

Cyber??-squatting adalah suatu aktivitas dimana seseorang atau sebuah register perusahaan, membeli dan menggunakan nama domain yang telah ada sebelumnya yang dimiliki/digunakan oleh suatu organisasi terkenal dengan tujuan untuk melanggar merek/brand dagang tersebut. Orang atau perusahaan dengan jenis kejahatan ini, yang juga disebut cyber-squatters (penghuni liar dunia maya) biasanya melanggar merek dagang untuk melakukan pemerasan terhadap pemilik merek dagang asli. Pemerasan terjadi ketika mereka menawarkan harga yang jauh lebih besar daripada biaya yang telah mereka gunakan untuk membeli nama domain organisasi tersebut.

Beberapa cyber-squatters memasang atau memposting komentar dan pernyataan yang menghina/mencela/merendahkan terhadap orang atau perusahaan yang dengan domain yang dimaksud (misalnya: www.walmartsucks.com), sebagai upaya untuk mendorong subjek(korban) agar membeli kembali domain tersebut dari mereka.


Cyber-Squatting Kejahatan Di Dunia E-Commerce
Gambar ini adalah salah satu contoh Cyber-Squatting.


c. Privacy Invasion

Masalah ini berkaitan dengan konsumen. Privacy Invasion (Invasi privasi) terjadi ketika data pribadi milik konsumen terekspos oleh pihak yang tidak berwenang dan untuk disalah gunakan. Ini mungkin dapat terjadi karena tiga sebab berikut ini.

i. Bisnis perdagangan elektronik membeli informasi mengenai individu seperti rincian data pribadi mereka, kebiasaan belanja dan daftar halaman web dikunjungi. Hal ini dapat dilakukan dengan atau tanpa pengetahuan individu dengan menggunakan teknologi komputasi yang berbeda. Sejumlah besar situs web, yang mengharuskan pengguna untuk membuat nama anggota, juga meminta informasi pribadi. Rincian ini kemudian sering dijual ke perusahaan untuk membantu dalam pemasaran dan penjualan produk mereka.

ii. Informasi pribadi konsumen yang ditranmisikan/dikirim dapat disadap oleh pihak lain selain orang yang ditujukan. Melindungi privasi dari setiap komunikasi merupakan suatu tantangan besar, disebabkan oleh sifat dasar media online, sebuah jaringan telekomunikasi digital yang terbuka. Secara teknis dan ekonomis, sangat tidak mungkin untuk menambal semua lubang dalam menentukan melalui celah mana penyusup yang tidak sah dapat mendapatkan akses.

iii. Program berbahaya yang dikirimkan secara diam-diam melalui halaman web bisa mengungkapkan nomor kartu kredit, username, dan password yang sering disimpan dalam file khusus yang disebut cookies. Cookies ini yang membantu memecahkan masalah dalam mengingat informasi pesanan pelanggan atau username atau password.

d.Online Piracy

Online Piracy (Pembajakan Online) dapat didefinisikan sebagai suatu hak cipta yang tidak sah atau tanpa ijin dari kekayaan intelektual elektronik (electronic intellectual property) seperti e-book, musik atau video. Kegiatan yang tidak etis ini terjadi ketika pengguna internet menggunakan teknologi perangkat lunak dan teknologi perangkat keras secara ilegal untuk mentransfer kekayaan intelektual elektronik tersebut melalui Internet.

Sebagai contoh, beberapa aplikasi berbasis web seperti www.napster.com telah memungkinkan eksploitasi sampel musik dan format audio secara besar-besaran. Software yang tersedia gratis di Internet ini memungkinkan pentransferan musik dan video tanpa otorisasi/ijin dari pemegang hak. Selain itu, CD burner dan MP3 player portabel juga mempermudah terjadinya pelanggaran hak cipta.

e. Email Spamming

E-mail spamming (Spam Email), juga dikenal sebagai Unsolicited Commercial E-mail (UCE), yang melibatkan penggunaan e-mail untuk mengirim atau menyiarkan iklan atau korespondensi yang tidak diinginkan melalui Internet. Individu yang menggirimkan spam e-mail biasanya disebut spammer. Banyak spammer membroadcast e-mail mereka dengan tujuan mencoba untuk mendapatkan informasi keuangan seseorang sepert kartu kredit atau nomor rekening bank guna untuk menipu atau mengelabui mereka.

Contoh penipuan menggunakan e-mail adalah spammer akan memancing atau mengimingi konsumen untuk memasukkan informasi pribadi mereka di situs web palsu menggunakan e-mail, yang dibuat sedemikian rupa agar terlihat seperti dari organisasi resmi seperti bank. Isi e-mail sering mengarahkan konsumen ke situs web palsu untuk memancing mereka agar mengisikan informasi pribadi seperti kartu kredit atau rincian rekening bank. Teknik ini disebut phishing.


Phishing E-mail Penipuan Melalui Email
Gambar diatas adalah contoh Phishing E-mail.



Sumber : http://www.infoentrepreneurs.org/en/guides/identify-and-sell-more-to-your-most-valuable-customers/, http://www.practicalecommerce.com/articles/59898-Understanding-Ecommerce-Shoppers-Who-Why-Where-When-How, http://managementhelp.org/marketing/market-research.htm, http://www.salesandmarketing.com/article/what-b2c-and-b2b-marketers-can-learn-each-other, http://www.sellbrite.com/blog/5-ways-to-market-your-ecommerce-site/, http://knowing-itech.blogspot.com



read more
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS