Membangun Keamanan E-Commerce dan Kunci Sukses Komunitas Online

Membangun Keamanan E-Commerce dan Kunci Sukses Komunitas Online


1. Sebutkan dan jelaskan apa saja yang menjadi kunci sukses membangun komunitas online ? (Chapter 8)


a.  Meningkatkan Pengunjung dan aktif berpartisi didalam komunitas.

Tujuan utama dari komunitas adalah mengumpulkan anggota sebanyak-banyaknya, sama halnya dengan komunitas online. Semakin banyak anggota maka komunitas juga akan semakin besar dan dikenal oleh banyak orang. Salah satu cara untuk menambah anggota adalah dengan mendatangkan pengunjung ke website komunitas tersebut. Dengan semakin banyaknya pengunjung yang datang maka kemungkinan besar anggota akan semakin bertambah. Selain itu aktif ikut berpartisipasi dalam komunitas juga sangat penting untuk menjaga hubungan baik dengan para anggota sehingga terciptanya royalitas dari setiap member.
   
b.  Fokus pada minat dan kebutuhan member; Gunakan jasa koordinator dan fasilitator.

Salah satu tujuan utama dari komunitas adalah sebagai sarana untuk saling berbagi dan menemukan solusi. Sangat penting untuk bisa menangkap apa kebutuhan dan minat dari sebagian besar member, agar layanan yang diberikan tepat sasaran dan eksistensi komunitas dapat terjaga dengan baik. Kita juga bisa menggunakan jasa koordinator untuk berkoordinasi dan menempatkan fasilitator pada bagian hobi/minat tertentu.
   
c.  Giat berbagi informasi dan opini secara gratis tanpa kontrol.

Saling berbagi informasi dan opini juga dapat meningkatkan kesadaran dari setiap anggota untuk ikut perpartisipasi dan berinteraksi, sehingga terjalin hubungan baik didalam komunitas.
   
d.  Mendapatkan sponsor/dukungan finansial.

Dukungan finansial sangat penting untuk menunjang setiap kegiatan atau event yang diadakan oleh komunitas seperti acara pertemuan, kontes, amal dan lainnya. Dukungan finansial ini dapat diperoleh dari donasi/sumbangan dari para anggota/member yang royal, atau melalui hasil jasa sewa space iklan di website komunitas tersebut, tergantung dari kreativitas kita sebagai pendiri komunitas.
   
e.  Mempertimbangkan faktor lingkungan-budaya.

Fakor lingkungan budaya sangat penting untuk diperhatikan karena berpengaruh pada pola pikir dan bersikap didalam komunitas. Misalnya seperti keberagaman budaya yang ada di indonesia, maka isu-isu yang berkaitan dengan SARA atau hal-hal lain yang bersifat sensitif harus dicegah agar tidak terjadi perpecahan.
   
f.  Menyediakan beberapa tools dan aktivitas untuk member; komunitas tidak hanya terpaku pada grup diskusi.

Hal ini sangat penting agar para anggota juga dapat berkreasi dan tidak hanya terbatas pada grup diskusi. Misalnya tool yang dapat digunakan oleh member untuk mendesain avatar yang akan mereka gunakan dalam bersosialisai dikomunitas, atau tool untuk mendesain tampilan website komunitas, dll. Selain itu aktivitas-aktivitas seperti quiz, polling atau jajak pendapat juga dapat membuat anggota betah dan antusias.
   
g.  Melibatkan anggota komunitas dalam berbagai aktivitas dan perekrutan.

Semakin besar sebuah komunitas maka akan semakin banyak yang harus diperhatikan sehingga hampir tidak mungkin untuk menangani semua aktivitas yang ada dalam komunitas tersebut. Dengan merekrut dan melibatkan beberapa anggota komunitas (yang aktif dan dapat dipercaya) untuk menangani berbagai aktivitas dan perekrutan dapat meringankan pekerjaan kita sehingga bisa fokus ke hal lain yang lebih penting untuk kemajuan komunitas bersama.
   
h.  Memandu/mengarahkan diskusi, memicu kontroversi, dan mengangkat isu-isu hangat.

Jangan lupa untuk sering-sering membahas isu-isu atau topik yang sedang hangat diperbincangkan, dan juga berita-berita penuh kontroversi lainnya. Hal ini dapat menaikkan rating website komunitas kita dengan cepat karena antusiasme dari para member dan pengguna internet khusus nya di indonesia. Selain itu kualitas website kita juga akan semakin baik dimata mesin pencari seperti google search, sehingga dapat menjadi prioritas pada keyword-keyword tertentu. Jangan lupa untuk membuat label Hot Thread atau Trending Topic sesuai urutan topik terhangat pada menu tampilan website sehingga memudahkan navigasi untuk pengunjung website tersebut.
   

Enam faktor sukses lainnya :

a.  Peka/sensitif dalam menangani data member.

Melindungi data-data member yang bersifat personal seperti alamat tempat tinggal, tanggal lahir, dan lainnya. Tidak mengirimkan spam, dan mencegah hal-hal yang dapat menganggu anggota komunitas.
   
b.  Menjaga stabilitas website agar selalu konsisten : konten, layanan, dan tipe informasi yang ditawarkan.

Sebuah komunitas dapat dikatakan sukses apabila dapat menjaga konsistensi nya dalam memberikan konten yang berkualitas, menarik, akurat dan layak diperbincangkan. Selain itu sebuah komunitas juga harus konsisten dalam memberikan layanan yang sesuai dengan kebutuhan member dari segi fitur, tampilan maupun on page website tersebut.
   
c.  Menyediakkan website yang responsif dan cepat.

Hal ini harus diperhatikan dari segi On Page website tersebut apakah sudah maksimal atau belum. Sebuah website dikatakan responsif apabila valid dari segi HTML dan loading aksesnya cepat namun tidak terlepas dari kecepatan koneksi internet itu sendiri. Kita dapat melakukan perbandingan pada website lainnya atau menggunakan tools webmaster yang tersedia pada layanan google untuk mengetahui besarnya setiap page website dalam satuan kb atau mb. Untuk mencegah loading page yang lambat sebaiknya kita menghapus widget-widget yang tidak diperlukan, menampilkan gambar seperlunya, dan mengkompres setiap gambar yang ditampilkan. Dari segi lainnya usahakan tidak ada link yang mati, dan harus tersedia navigasi website yang jelas.
   
d.  Menawarkan konten yang up-to-date.

Selalu memberikan konten yang terupdate, sehingga para anggota komunitas tidak ketinggalan informasi atau sampai mencari informasi di komunitas lainnya.
   
e.  Menawarkan kontrol komunitas berkelanjutan dengan perlakuan untuk kepuasan anggota.

Memberikan penghargaan kepada anggota yang aktif berinteraksi di komunitas seperti pengangkatan menjadi admin atau moderator. Hal ini juga dapat bermanfaat meringankan pekerjaan kita dalam menghandle komunitas. Selain itu member juga akan merasa puas dan dihargai.
   
f.  Menetapkan kode/aturan dalam berperilaku (netiket/pedoman).

Setiap komunitas online yang baik harus mempunyai aturan/etika dalam berinteraksi. Informasi aturan-aturan dan sanksi pelanggaran tersebut dapat dimuat pada satu page khusus yang dapat diakses oleh setiap member. Contoh kode/aturan yang umum adalah dilarang mengangkat isu-isu yang berkaitan dengan SARA, apabila peraturan tersebut dilanggar maka akan menjadi tugas kita sebagai admin/moderator untuk memberikan sanksi seperti penghapusan thread atau bahkan banned permanent pada akun tersebut.
   

2. Apakah yang menjadi kunci utama dalam membangun keamanan E-commerce yang kuat ? (Chapter 10)


Pada tahun 2004, lima program keamanan kartu kredit berbeda bergabung untuk membentuk Payment Card Industry Security Standards Council (PCI DSS). Tujuan nya yaitu untuk menciptakan tingkat perlindungan ekstra kepada penerbit kartu dan memastikan bahwa para penjual (baik online maupun brick and mortar) memenuhi tingkat dasar keamanan ketika menyimpan, mengolah, dan transmisi data pemegang kartu.

Untuk mengatur tingkat minimum keamanan, Industri Kartu Pembayaran menetapkan 12 persyaratan untuk kepatuhan yang termasuk dalam salah satu dari enam cakupan yang disebut obyektif pengendalian. Obyektif pengendalian terdiri dari :

•  Membangun dan menjaga keamanan jaringan.
•  Melindungi data pemegang kartu.
•  Menjaga kerentanan program manajemen.
•  Menerapkan langkah-langkah kontrol akses yang kuat.
•  Memonitor dan menguji jaringan secara teratur.
•  Menjaga kebijakan keamanan informasi.

Perusahaan E-Commerce yang gagal/tidak mematuhi standar PCI DSS beresiko kehilangan kemampuan untuk memproses pembayaran melalui kartu kredit dan dapat dikenakan pemeriksaan dan denda.

3. Sebutkan dan Jelaskan bagaimanakah cara untuk mengamankan komunikasi E-commerce ? (Chapter 10)


a.  Akses Kontrol
Mekanisme yang menentukan siapa yang berhak untuk menggunakan/mengakses sumber jaringan.
   
b.  Passive Token
Perangkat penyimpanan (Misalnya : Magnetic Strip) yang memuat kode rahasia untuk digunakan dalam sistem otentikasi dua faktor.
   
c.  Active Token
Perangkat elektronik yang kecil, berdiri sendiri, dan dapat menghasilkan password yang hanya bisa digunakan satu kali dalam sistem otentikasi dua faktor.
   
d.  Sistem Biometrik
Sistem otentikasi yang mengidentifikasi seseorang berdasarkan pengukuran karakteristik biologis seperti sidik jari, pola iris/retina mata, tekstur wajah atau suara.
   
e.  Infrastruktur Kunci Publik
Sebuah skema untuk keamanan e-payments menggunakan enkripsi kunci publik dan berbagai komponen teknis.
   
f.  Enkripsi
Proses pengacakan sebuah pesan sedemikian rupa agar menjadi sangat sulit, mahal dan bahkan menghabiskan banyak waktu bagi seseorang yang tidak berhak untuk menguraikan kembali/mendekripsi pesan tersebut.
   


read more
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Revolusi dan Dampak Perkembangan Web 2.0

Revolusi dan Dampak Perkembangan Web 2.0


1. Dampak apa yang diharapkan pada bisnis dengan diterapkannya E-Commerce?

•  Kesempatan dalam menjangkau pasar yang lebih luas.
Jika kita memiliki toko fisik, layanan kita dibatasi oleh wilayah geografis. Dengan adanya website e-commerce, kita dapat menjangkau hingga ke seluruh dunia.
   
•  Mendatangkan Pelanggan Baru Dengan Visibilitas Search Engine.
Kita dapat mendatangkan banyak calon pelanggan potensial dengan teknik penerapan SEO yang tepat dan benar.
   
•  Menekan Biaya.
Salah satu manfaat positif paling nyata dari e-commerce adalah dapat menekan biaya yang dikeluarkan untuk promosi, proses bisnis dan lainnya. Sebagian dari biaya-biaya ini dapat diteruskan kepada pelanggan dalam bentuk diskon harga.
   
•  Menghemat waktu dan biaya bagi pelanggan/konsumen.
Pelanggan/konsumen tidak perlu melakukan perjalanan untuk mencapai toko fisik/kantor. E-commerce memungkinkan mereka untuk mengunjungi toko/kantor yang sama secara virtual kapan saja dan dimanapun, dengan hanya beberapa klik.
   


2. Apa saja dampak dari berkembang pesatnya web 2.0?

Web 2.0 mempunyai kelebihan dimana interaksi sosial di dunia maya sudah menjadi kebutuhan, sehingga era Web 2.0 ini memiliki beberapa ciri mencolok yaitu share, collaborate dan exploit. Hal tersebut disadari oleh banyak perusahaan/instansi besar sehingga ikut berpartisipasi dan membuat komunitas di media sosial karena area tersebut mempunyai potensi yang sangat besar dalam menjangkau pelanggan/publik untuk menyajikan informasi atau promosi, berinteraksi dan menjaga hubungan baik.

Selain itu di era Web 2.0 sekarang, penggunaan web untuk berbagi, pertemanan, kolaborasi menjadi sesuatu yang penting. Web 2.0 hadir seiring maraknya pengguna blog, Friendster, Myspace, Youtube dan Fickr. Jadi disini kehidupan sosial di dunia maya benar-benar terasa. Era Web 2.0 tidak membutuhkan orang jenius yang hanya berkutat sendiri di ruang tertutup atau laboratorium untuk membuat teknologi baru yang dipatenkan agar membuat dirinya menjadi terkenal. Tapi era ini lebih membutuhkan orang untuk saling berbagi ilmu, pengalaman atau lainnya sehingga terbentuk komunitas online besar yang menghapuskan sifat-sifat individu.


3. Haruskah kita mengeksplorasi kolaborasi Web 2.0?

Hal tersebut perlu dilakukan untuk mempelajari fitur-fitur yang ditawarkan serta keamanan akses dari kolaborasi tersebut. Mengingat Web 2.0 bersifat transparan dan sangat rentan akan security dan privacy user/pengguna nya.


read more
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Toyota Scion terjun ke Publik untuk Iklan dan Riset Pasar

Toyota Scion terjun ke Publik untuk Iklan dan Riset Pasar


Permasalahan Yang Dihadapi

Industri otomotif merupakan sebuah bisnis global bernilai miliaran dolar dimana terjadinya persaingan yang sangat ketat. General Motors (GM) dan Toyota, keduanya bersaing untuk menjadi produsen mobil #1 dunia. Yang dipertaruhkan disini bukan hanya berapa banyak mobil yang dapat terjual, tetapi juga berapa banyak keuntungan yang dapat diperoleh dan bagaimana untuk bertahan dalam kemerosotan ekonomi.

Toyota telah dikenal selama puluhan tahun untuk inovasi manufakturnya. Saat ini telah diambil sebuah inovatif yang mengarah pada web. Di sini, kita melihat salah satu merek terbarunya, Scion, disesuaikan terhadap Generasi Y (Gen Y), yang mana diperuntukkan bagi mereka yang lahir antara tahun 1980 dan 1994. Pada 2009, kombinasi Gen Y dan Gen X (generasi sebelum Gen Y) diharapkan dapat membukukan setidaknya 40 persen dari penjualan mobil. Masalah yang dihadapi oleh Scion adalah bagaimana untuk menjangkau peminat Gen Y dan Gen X.

1. Identifikasikan semua aksi/tindakan periklanan dan hubungkan mereka dengan metode yang digambarkan dalam bab ini.

Scion menggunakan iklan yang tersegmentasi sebagai strategi utama berbasis-media dalam jaringan sosial. Perusahaan juga menggunakan pemasaran melalui mesin pencari, iklan masal, dan pemasaran satu per satu yang tertarget, yang semuanya bertujuan untuk meningkatkan pengenalan brand/merek. Berikut ini merupakan beberapa aksi periklanan dari Toyota Scion.

Scion menggunakan tampilan iklan untuk menjangkau masyarakat perkotaan melalui situs seperti blastro.com dan hiphopdx.com (Rodgers 2007). Scion bekerja dengan situs ini untuk mengembangkan konten iklan dengan cara membuatnya lebih menarik bagi keanggotaan situs. Mulai dari galeri foto hingga halaman profil jejaring sosial untuk menawarkan fitur yang interaktif.

Pada Agustus 2007, Scion meluncurkan Club Scion, sebuah klub malam virtual bertingkat tiga yang meliputi lantai dansa, musik, dan kolam air panas. Setiap tingkat dari klub mencerminkan model Scion yang berbeda, seperti xA hatchback, xB SUV, dan tC sport coupe.

Scion mengelola kehadirannya dibeberapa dunia virtual besar, termasuk secondlife.com, whyville.com, there.com dan gaia.com. Setiap dunia virtual cocok untuk strategi pemasaran yang berbeda. Di Whyville, perusahaan meluncurkan program pendidikan mengemudi virtual karena pengguna cenderung masih berusia diantara 8 dan 15 tahun. Sedangkan there.com dihuni oleh remaja yang lebih dewasa, sehingga Scion memastikan untuk menciptakan lingkungan sosial yang lebih provokatif.

Toyota membuat penggunaan Internet yang efektif dengan memanfaatkan live chat untuk menarik masyarakat yang berusia 18 - 24 tahun. Promosi ini mencakup penggunaan iklan microapplication yang memungkinkan konsumen untuk mendesain stensil melalui gambaran dari Scion.

Untuk memanfaatkan teknologi nirkabel, pada tahun 2004 Toyota meluncurkan advergame mobile (permainan untuk mengiklankan suatu produk), yang disebut "Scion Road Trip". Pemain akan mendapatkan kilometer virtual gratis ketika mereka mengirim e-card kepada teman dan menerima balasan kembali. Promosi ini berlangsung selama beberapa bulan.

Scion membuat sebuah Website khusus (want2bsquare.com) untuk xB SUV 2008. Pengunjung situs dapat memperoleh poin dengan bermain game, menonton video, dan mengirimkan e-mail kepada orang lain tentang situs tersebut. Situs ini memiliki delapan microsites, termasuk fitur komunitas pengguna; masing-masing memiliki tema yang unik dan desain tersendiri. Ada microsites yang berfokus pada musik; menyerupai kumpulan Monty Phyton; fitur rumah berhantu; dan termasuk alun-alun kota dan sebuah kebun binatang perkotaan.

Toyota membuat situs jaringan sosial nya sendiri yang disebut Scion Speak, di mana pecinta Scion dapat bersosialisasi, berkomunikasi, dan bermain. Pemilik Scion dapat memilih dari ratusan simbol dan membuat logo yang disesuaikan untuk mobil mereka. Mereka kemudian dapat men-download logo dan membuat stiker jendela.


2. Identifikasikan semua aktivitas yang dapat dipertimbangkan sebagai riset pasar.

Toyota menargetkan anak-anak sebagai sarana untuk mempengaruhi orang tua mereka. Pada bulan April 2007, Toyota mulai menempatkan Scion nya pada whyville.net, bebuah komunitas interaktif online yang dihuni oleh hampir seluruhnya berusia 8 hingga 15 tahun. Toyota berharap Whyvillians akan melakukan dua hal, pertama mempengaruhi orang tua pengguna untuk melakukan pembelian mobil dan yang kedua pengguna akan tumbuh dewasa untuk membeli Toyota mereka sendiri. Kekuatan dari konsumen yang lebih muda telah tumbuh kuat dalam beberapa tahun terakhir. Menurut MediaBuyerPlanner.com (2006), sebuah studi dari Packaged Facts menunjukkan 39 persen orangtua dari anak usia 10 dan 11 tahun mengatakan bawha anak-anak mereka memiliki dampak yang signifikan pada penentuan merek yang akan dibeli.

Situs Scion memperoleh ratusan percakapan per minggu melalui fitur chat. Sebelum memulai chatting, pengguna akan diminta untuk menjawab beberapa pertanyaan, salah satunya adalah di mana mereka tinggal. Menariknya, Toyota menemukan bahwa banyak chatters bertempat tinggal didaerah dimana Scion bahkan belum tersedia. Ini merupakan informasi yang sangat berharga bagi Scion untuk rencana ekspansi agen/dealer kedepan.

Scion membuat channel broadband sendiri. Channel ini adalah cara untuk berpindah dari metode push to pull marketing, dimana konsumen yang menentukan kapan dan bahan apa untuk tampilan mobil.

New York Times melaporkan bahwa pengunjung situs menggunakan kata "Scion" dalam obrolan online sebanyak lebih dari 78.000 kali; ratusan Scions virtual dibeli menggunakan "clams," mata uang di Whyville; dan tempat pertemuan komunitas "Club Scion" telah dikunjungi sebanyak 33.741 kali.


3. Apa yang bisa meningkatkan loyalitas?

Untuk meningkatkan loyalitas dari konsumen perusahaan harus menyediakan situs dengan konten yang kaya isi dan informatif, situs broadband yang ramah/user friendly, customer service yang interaktif dan selalu ada untuk melayani, dan dengan mengadakan promosi, kontes, kegiatan, event, acara atau permainan secara rutin sebagai hiburan.


4. Identifikasikan metode personalisasi yang diberikan/disediakan oleh Scion.

Scion menyediakan alat kustomisasi canggih yang memungkinkan kita untuk membangun mobil virtual sendiri pada situs mereka. Informasi secara online ini kemudian diintegrasikan secara offline. Dealer lokal kemudian menempatkan kendaraan yang diinginkan atau serupa kepada setiap pembuat mobil virtual dan menghubungi mereka untuk melakukan test drive. Embel-embel digital lainnya seperti jaringan sosial bagi pembeli mobil Scion dan situs web yang bertemakan musik dan list informasi konser menciptakan pengalaman superbrand.


5. Temukan aktivitas periklanan dan riset pasar yang dilakukan oleh Scion yang tidak disebutkan dalam kasus "TOYOTA SCION GOES SOCIAL FOR ADVERTISING AND MARKET RESEARCH".

a. Aktivitas periklanan yang dilakukan oleh Scion :
Toyota mulai mengkampanyekan promosi menggunakan bentuk pemasaran gerilya, yaitu dengan menggunakan poster, iklan di bioskop dan TV untuk mengarahkan konsumen ke berbagai situs web "want2bsquare" milik nya.

Pada bulan Agustus 2008, Scion merilis "United by Individuality", sebuah promosi iklan yang menampilkan lebih dari 300 pemilik kendaraan Scion dalam berbagai artikel majalah, iklan, dan papan reklame. Video komersial terbarunya menunjukkan konvoi dari Scions berparade melalui padang pasir di Boulder City, Nevada. Video dan iklan ini dapat dilihat di website Scion.


b. Riset Pasar yang dilakukan oleh Scion :
Scion telah memilih untuk menggunakan serangkaian wawancara mendalam dan kuisioner online sebagai metode untuk medapatkan pemahaman atau informasi yang bermanfaat bagi merek Scion. Mereka menemukan bahwa wawancara mendalam adalah metode terbaik untuk memperoleh data kualitatif karena memungkinkan mereka untuk memilih sampel yang dapat diandalkan.



read more
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Permasalahan Manajerial Dalam Dunia E-Commerce

1. Apakah kita telah mengenal dan memahami pelanggan kita?


Untuk mengenali/memahami pelanggan, ada beberapa point yang perlu untuk diketahui :

a. Siapakah pelanggan anda?

Ada beberapa informasi demografi dasar yang biasanya perlu untuk diketahui dari pelanggan yaitu meliputi rentang usia, gender/jenis kelamin, status, level pendapatan, pendidikan, lokasi/alamat dan profesi. Dari informasi tersebut anda juga dapat mengetahui data yang lebih personal seperti minat, aktivitas, afiliasi/aliran politik, dll.

b. Apa saja yang perlu diketahui oleh pelanggan?

Selanjutnya, mempertimbangkan apa saja yang perlu diketahui oleh pelanggan mengenai produk agar terjadi pembelian. Sebagai contoh, memberikan informasi mengenai spesifikasi produk yang diunggulkan atau warna dan ukuran apa saja yang tersedia, dan masih banyak lagi tergantung dengan produk yang anda jual dan kebutuhan pelanggan.

c. Mengapa pelanggan membeli produk anda?

Apakah anda tahu mengapa pelanggan membeli produk anda? Bisa jadi karena beberapa alasan berikut ini :

Suatu keinginan atau kebutuhan yang mendesak
Membutuhkan produk sesekali atau secara reguler
Berbelanja dimana saja ditoko/web yang ada
Loyalitas/setia terhadap merek atau toko/web tertentu
Membeli karena produk keren atau trendi
Berupaya mencari harga yang termurah atau serendah mungkin
Mencari yang yang tidak ada biaya pajak atau yang paling sedikit biaya pajak pengiriman dan penjualan nya
Perlu fleksibilitas/jaminan dalam pengembalian produk (Garansi)
Mencari produk yang berkualitas tinggi

d. Bagaimana pelanggan meriset/meneliti produk anda?

Intinya adalah untuk memahami proses riset/penelitian yang dilakukan oleh pelanggan anda. Ini akan sangat bervariasi. Namun pada banyak kasus proses riset yang biasa dilakukan oleh calon pelanggan adalah sbb :

Suatu kejadian/peristiwa yang memicu minat pelanggan terhadap produk.
Mencari review/ulasan atau bertanya pada teman.
Memeriksa/mencoba merek lain atau produk alternatif.
Mengevaluasi nilai riil produk, dan akhirnya membuat keputusan untuk melakukan pembelian.
Melakukan penelitian/riset dengan melihat gambar produk, membaca deskripsi dan sebagainya.

e. Dimana pelanggan melakukan riset/penelitian terhadap produk anda?

Yaitu mengarahkan kita untuk mencari tau dimana biasanya pelanggan meriset/meneliti produk. Bisa saja dari membaca blog yang relevan, pergi ke toko brick and mortar, memeriksa perbandingan mesin belanja, dan forum. Mereka mungkin akan mencari di posting facebook, dan memeriksa pada jaringan teman-teman mereka di Twitter.

Berikut ini adalah manfaat dan keuntungan dari point-point diatas :

  -   Dengan memahami pelanggan dapat membantu kita untuk menjual lebih banyak. Semakin banyak kita tahu tentang mereka dan kebutuhan mereka, maka akan semakin mudah untuk mengidentifikasi peluang untuk menjual produk-produk baru dan mentargetkan mereka dengan penawaran yang tepat/sesuai.

  -   Membuat profil pelanggan yang sudah ada juga akan membuat lebih mudah dalam menemukan pelanggan yang baru. Kita dapat mencari prospek/calon pelanggan yang serupa, dan menjual kepada mereka dengan cara yang sama.

  -   Kita dapat menggunakan informasi yang ada pada pelanggan untuk meningkatkan efisiensi. Menyimpan catatan rincian pelanggan akan mengurangi kesalahan dalam penjualan dan mempercepat transaksi.

  -   Kita juga dapat meningkatkan layanan kepada pelanggan. Akses informasi yang lebih akan membantu kita dalam menangani pelanggan menjadi lebih cepat. Kita dapat menyesuaikan penawaran produk dan memberikan pelakuan/pelayanan secara personal. Informasi yang tepat akan membuat kita lebih mudah untuk mengidentifikasi dan menyelesaikan setiap masalah.

  -   Dan yang terakhir, dengan memahami pelanggan dapat membantu perencanaan kita kedepan. Kita dapat memprediksi apa yang akan mereka beli, dan memperkirakan berapa banyak stok atau persediaan yang kita butuhkan. Menghubungkan manajemen pelanggan untuk pembelian dapat meningkatkan profitabilitas/keuntungan secara drastis.


2. Siapakah yang akan berperan dalam melakukan riset pasar?

Setiap pelaku bisnis atau bagian pemasaran yang biasa terjun ke lapangan untuk berinteraksi langsung dengan pelanggan. Dengan adanya riset pasar, perusahaan dapat belajar banyak tentang pelanggan, mengetahui kebutuhan mereka, dan bagaimana agar perusahaan dapat memenuhi kebutuhan tersebut.


3. Apakah kita dapat menggunakan atau menerapkan riset dan metode pemasaran B2C pada B2B?

Tidak, karena riset pasar dalam dunia B2C dan B2B mencerminkan perbedaan yang mendasar dalam hal ukuran dan komposisi pada pasar mereka masing-masing. Penelitian/riset B2C pada dasarnya kuantitatif, yang melibatkan survei sejumlah besar responden untuk menghasilkan hasil statistik yang valid yang akan menjadi dasar keputusan. Di sisi lain, penelitian/riset B2B cenderung lebih kualitatif. Teknik yang biasa digunakan seperti melibatkan wawancara mendalam untuk mengembangkan kesan yang lebih rinci dari keinginan dan kebutuhan pelanggan.


4. Bagaimana kita menentukan dimana tempat dan lokasi yang tepat untuk beriklan?

Ada beberapa faktor yang perlu diperhatikan dalam menentukan dimana seharusnya kita beriklan. Salah satunya adalah faktor biaya/budget. Misalnya untuk beriklan di televisi atau suatu majalah, surat kabar, dll, tentu saja akan mengeluarkan biaya yang mahal. Untuk mempertimbangkan hal tersebut terhadap produk/jasa yang kita pasarkan, apakah sebanding atau hanya akan berat diongkos atau biaya.

Ada juga iklan berbayar di internet seperti layanan PPC (Pay Per Click) dari google yang mana kita akan dikenakan fee dari setiap tautan/iklan yang di klik oleh pengunjung. Cara ini cukup efektif dan terbukti mendatangkan keuntungan bagi banyak website e-commemerce besar lainnya.

Cara efektif lainnya yaitu memanfaatkan channnel dari website terkenal. Biasanya sebuah website membolehkan kita untuk menyewa ruang/space untuk beriklan. Setiap ribuan atau puluhan ribu pengunjung yang masuk ke website tersebut setiap harinya tentu saja juga akan melihat iklan yang kita pasang dan mendatangkan pengunjung pada website kita.

Selain iklan berbayar, ada juga tempat iklan internet gratis yang tidak kalah efektif seperti sosial media (facebook, twitter, google+, pinterest, dll). Hal ini telah banyak dimanfaatkan oleh banyak perusahaan dengan brand terkenal.


5. Apa saja permasalahan atau isu-isu etika yang perlu kita pertimbangkan?


Ada beberapa isu-isu etika yang perlu diperhatikan dalam dunia e-commerce :

a. Web Spoofing

Web spoofing adalah penipuan elektronik yang berkaitan dengan Internet. Hal ini terjadi ketika penyerang membuat sebuah website palsu yang hampir seluruhnya sama dengan website yang asli. Tujuan dari web spoofing yaitu untuk mengelabui konsumen agar memberikan nomor kartu kredit atau informasi pribadi lainnya.

Sebagai contoh penyerang membuat atau menyiapkan sebuah situs dengan url http://www.micros0ft.com, dengan menggunakan angka nol untuk mengantikan huruf O. Kadang-kadang banyak pengguna yang melakukan kesalahan dalam pengetikan sebuah alamat url. Pengguna mungkin tidak menyadari situasi tersebut bahwa situs web yang mereka kunjungi adalah web palsu dan memberikan rincian kartu kredit atau informasi lainnya.

b. Cyber-Squatting

Cyber??-squatting adalah suatu aktivitas dimana seseorang atau sebuah register perusahaan, membeli dan menggunakan nama domain yang telah ada sebelumnya yang dimiliki/digunakan oleh suatu organisasi terkenal dengan tujuan untuk melanggar merek/brand dagang tersebut. Orang atau perusahaan dengan jenis kejahatan ini, yang juga disebut cyber-squatters (penghuni liar dunia maya) biasanya melanggar merek dagang untuk melakukan pemerasan terhadap pemilik merek dagang asli. Pemerasan terjadi ketika mereka menawarkan harga yang jauh lebih besar daripada biaya yang telah mereka gunakan untuk membeli nama domain organisasi tersebut.

Beberapa cyber-squatters memasang atau memposting komentar dan pernyataan yang menghina/mencela/merendahkan terhadap orang atau perusahaan yang dengan domain yang dimaksud (misalnya: www.walmartsucks.com), sebagai upaya untuk mendorong subjek(korban) agar membeli kembali domain tersebut dari mereka.


Cyber-Squatting Kejahatan Di Dunia E-Commerce
Gambar ini adalah salah satu contoh Cyber-Squatting.


c. Privacy Invasion

Masalah ini berkaitan dengan konsumen. Privacy Invasion (Invasi privasi) terjadi ketika data pribadi milik konsumen terekspos oleh pihak yang tidak berwenang dan untuk disalah gunakan. Ini mungkin dapat terjadi karena tiga sebab berikut ini.

i. Bisnis perdagangan elektronik membeli informasi mengenai individu seperti rincian data pribadi mereka, kebiasaan belanja dan daftar halaman web dikunjungi. Hal ini dapat dilakukan dengan atau tanpa pengetahuan individu dengan menggunakan teknologi komputasi yang berbeda. Sejumlah besar situs web, yang mengharuskan pengguna untuk membuat nama anggota, juga meminta informasi pribadi. Rincian ini kemudian sering dijual ke perusahaan untuk membantu dalam pemasaran dan penjualan produk mereka.

ii. Informasi pribadi konsumen yang ditranmisikan/dikirim dapat disadap oleh pihak lain selain orang yang ditujukan. Melindungi privasi dari setiap komunikasi merupakan suatu tantangan besar, disebabkan oleh sifat dasar media online, sebuah jaringan telekomunikasi digital yang terbuka. Secara teknis dan ekonomis, sangat tidak mungkin untuk menambal semua lubang dalam menentukan melalui celah mana penyusup yang tidak sah dapat mendapatkan akses.

iii. Program berbahaya yang dikirimkan secara diam-diam melalui halaman web bisa mengungkapkan nomor kartu kredit, username, dan password yang sering disimpan dalam file khusus yang disebut cookies. Cookies ini yang membantu memecahkan masalah dalam mengingat informasi pesanan pelanggan atau username atau password.

d.Online Piracy

Online Piracy (Pembajakan Online) dapat didefinisikan sebagai suatu hak cipta yang tidak sah atau tanpa ijin dari kekayaan intelektual elektronik (electronic intellectual property) seperti e-book, musik atau video. Kegiatan yang tidak etis ini terjadi ketika pengguna internet menggunakan teknologi perangkat lunak dan teknologi perangkat keras secara ilegal untuk mentransfer kekayaan intelektual elektronik tersebut melalui Internet.

Sebagai contoh, beberapa aplikasi berbasis web seperti www.napster.com telah memungkinkan eksploitasi sampel musik dan format audio secara besar-besaran. Software yang tersedia gratis di Internet ini memungkinkan pentransferan musik dan video tanpa otorisasi/ijin dari pemegang hak. Selain itu, CD burner dan MP3 player portabel juga mempermudah terjadinya pelanggaran hak cipta.

e. Email Spamming

E-mail spamming (Spam Email), juga dikenal sebagai Unsolicited Commercial E-mail (UCE), yang melibatkan penggunaan e-mail untuk mengirim atau menyiarkan iklan atau korespondensi yang tidak diinginkan melalui Internet. Individu yang menggirimkan spam e-mail biasanya disebut spammer. Banyak spammer membroadcast e-mail mereka dengan tujuan mencoba untuk mendapatkan informasi keuangan seseorang sepert kartu kredit atau nomor rekening bank guna untuk menipu atau mengelabui mereka.

Contoh penipuan menggunakan e-mail adalah spammer akan memancing atau mengimingi konsumen untuk memasukkan informasi pribadi mereka di situs web palsu menggunakan e-mail, yang dibuat sedemikian rupa agar terlihat seperti dari organisasi resmi seperti bank. Isi e-mail sering mengarahkan konsumen ke situs web palsu untuk memancing mereka agar mengisikan informasi pribadi seperti kartu kredit atau rincian rekening bank. Teknik ini disebut phishing.


Phishing E-mail Penipuan Melalui Email
Gambar diatas adalah contoh Phishing E-mail.



Sumber : http://www.infoentrepreneurs.org/en/guides/identify-and-sell-more-to-your-most-valuable-customers/, http://www.practicalecommerce.com/articles/59898-Understanding-Ecommerce-Shoppers-Who-Why-Where-When-How, http://managementhelp.org/marketing/market-research.htm, http://www.salesandmarketing.com/article/what-b2c-and-b2b-marketers-can-learn-each-other, http://www.sellbrite.com/blog/5-ways-to-market-your-ecommerce-site/, http://knowing-itech.blogspot.com



read more
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Definisi dari tipe transaksi B2B2C, B2B, dan B2C pada E-Commerce

Definisi dari tipe transaksi B2B2C, B2B, dan B2C pada E-Commerce



Definisi dari Bisnis to Bisnis to Konsumen (B2B2C) :

Business to Business to Consumer (B2B2C) adalah suatu tipe transaksi bisnis yang membayar bisnis lainnya (dengan menggunakan channel bisnis tersebut) untuk menjaga loyalitas pelanggannya. Tipe transaksi jenis ini melibatkan situs lain yang berbeda (perusahaan lain). Ilustrasinya yaitu Bisnis A, melaui Bisnis B menjual produk/jasa nya kepada konsumen akhir. Dan konsumen akhir ini tetap merupakan pelanggan/konsumen dari Bisnis A. Bisnis B hanya sebagai mediator/penghubung yang mempunyai channel dengan konsumen akhir tersebut untuk membantu mendapatkan loyalitas sehingga membeli produk/jasa dari Bisnis A.

Sebagai contoh tipe transaksi Business to Business to Consumer (B2B2C), misalnya kita ambil contoh yaitu telkomsel, sebuah perusahaan yang menawarkan jasa telekomunikasi di indonesia. Telkomsel mengirimkan sebuah sms yang berisi tanda kupon potongan harga untuk membeli produk KFC kepada orang-orang yang menggunakan layanan jasa mereka. Ketika sms tersebut ditunjukan kepada penjaga kasir di KFC maka akan mendapatkan diskon atau potongan harga misalnya sebesar 20% dari total harga pembelian. Hal ini bisa terjadi karena adanya kerjasama antara Telkomsel dan KFC.


Definisi dari Bisnis to Bisnis (B2B) :

Business-to-business (B2B) adalah sebuah tipe transaksi di internet yang melibatkan usaha/bisnis/perusahaan yang menyediakan produk dan layanan untuk usaha/bisnis/perusahaan lain. Dimana informasi bisnis dapat digunakan bersama. B2B merupakan bagian dari e-commerce.

Sebagai contoh tipe transaksi Business-to-Business (B2B), sebuah suplier membeli gadget dalam jumlah besar langsung dari pabrik yang memproduksi gadget tersebut dan tentunya dengan harga yang khusus/lebih murah, karena pembelian dilakukan dengan jumlah banyak guna dijual kembali melalui website.


Definisi dari Bisnis to Consumen (B2C) :

Business-to-Consumer (B2C) adalah sebuah tipe transaksi di internet yang menunjukkan transaksi keuangan atau penjualan online antara usaha/bisnis/perusahaan dan konsumen. B2C melibatkan pertukaran layanan atau produk bisnis untuk konsumen, dimana usaha/bisnis/perusahaan menjual produk kepada konsumen akhir.

Sebagai contoh tipe transaksi Business-to-consumer (B2C), situs amazon.com yang menjual berbagai macam barang/produk dalam bentuk eceran langsung ke konsumen akhir dengan transaksi melalui kartu kredit.

read more
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Membandingkan 2 Perusahaan E-Commerce Terbesar Didunia : Amazon dan Alibaba

Membandingkan 2 Perusahaan E-Commerce Terbesar Didunia : Amazon dan Alibaba


Latar Belakang Perusahaan Amazon

Amazon Inc adalah sebuah perusahaan retail online dari Amerika yang utamanya menjual produk melalui pasar online dan menawarkan banyak produk dan layanan melalui anak perusahaan lainnya. Amazon.com telah menjual dan bertransaksi di 11 negara dengan jalur pengiriman internasional. Amazon adalah salah satu perusahaan retail terbesar di dunia dan akan terus berkembang selama bertahun-tahun mendatang. Untuk informasi bisnis lebih lanjut dapat dilihat di Situs Resmi Amazon.

Latar Belakang Perusahaan Amazon

Kelebihan Dari Amazon :

1.  Strategi kepemimpinan biaya. Tujuan dari Strategi kepemimpinan biaya adalah untuk menghasilkan produk dan jasa dengan biaya yang lebih rendah dari pesaing lain. Kunci untuk mencapai strategi ini adalah skala ekonomi. Pada Amazon untuk sukses dengan strategi kepemimpinan biaya ini maka harus memberi jangkauan terluas dari produk untuk mencapai skala ekonomi dan keuntungan dari biaya rendah dengan menampilkan produk tersebut di pasar online. Dan hasilnya, bisnis ini menjadi retail online terbesar di dunia.
   
2.  Produk dan layanan dengan kualitas yang superior. Amazon menjual produk dan memberikan layanan kualitas terbaik. Dalam hal ini dapat diandalkan, mudah, menawarkan pengiriman yang tercepat dan termurah, harga terendah, banyak fitur tambahan dengan layanannya yang gratis dan memiliki pilihan produk terluas. Amazon memiliki reputasi yang interaktif dalam hal pelayanan pelanggan yang baik.
   
3.  Sukses dalam Strategis Akuisisi. Amazon telah berhasil mengakuisisi perusahaan baru untuk menghadirkan produk-produk baru, layanan, kemampuan, aset dan keahlian untuk bisnis. Sebagai dampak dari keberhasilan strategis akuisisi ini, Amazon kini mampu menawarkan layanan cloud services, dan telah mengembangkan keahlian manajemen informasi (IM) dan customer relationship management (CRM) nya.
   
4.  Distribusi dan logistik yang efisien. Amazon memiliki sejumlah gudang pemenuhan di setiap daerah pasar yang beroperasi. Gudang-gudang tersebut secara geografis tersebar di setiap negara sehingga barang bisa dikirim lebih cepat dan dengan biaya yang lebih rendah.


Kelemahan Dari Amazon :

1.  Hanya eksistensi secara online. Amazon tidak memiliki kehadiran fisik seperti retailer lainnya. Orang-orang tidak dapat melihat dan menyentuh barang yang akan dibeli secara langsung.
   
2.  Menjual dengan margin nol. Banyak produk yang ditawarkan oleh Amazon dijual dengan margin nol untuk mendapatkan pangsa pasar dan mendorong persaingan dari pasar. Untuk jangka pendek, itu adalah langkah taktis yang kuat (berdasarkan strategi kepemimpinan biaya dari Amazon), tetapi dalam jangka panjang itu hanya akan merusak keuntungan perusahaan. Pesaing lain akan beradaptasi dan dapat dengan mudah mendapatkan kembali pangsa pasar mereka dengan mengupayakan strategi diferensiasi.
   
3.  Publisitas negatif. Amazon baru-baru ini telah menuai reaksi publisitas yang negatif akibat penghindaran pajak di negara-negara seperti Inggris dan AS di mana pada negara tersebutlah yang paling banyak atau sebagian besar memperoleh pendapatan dari perusahaan. Amazon juga dikritik karena kondisi gudang yang buruk bagi para pekerja, tindakan anti-kompetitif, diskriminasi harga dan lain-lain.





Latar Belakang Perusahaan Alibaba

Alibaba Group adalah sebuah perusahaan e-commerce yang terkemuka di negara China, yang mengoperasikan pasar online terbesar untuk perdagangan domestik maupun internasional, serta sistem pembayaran online China yang paling populer, yaitu Alipay.

Pada tahun 1999, Alibaba Group secara resmi dibentuk oleh 18 pendirinya, yang dipimpin oleh Jack Ma. Pada bulan Februari 2004, Alibaba menerima $82 juta dari Softbank Corp dan satu perusahaan lain. Pada bulan Agustus 2005, Yahoo dan Alibaba membentuk kemitraan strategis dan Alibaba membuat laba bersih sebesar 250 juta dolar. Pada tanggal 6 November 2007, Alibaba.com berhasil tercatat di Bursa Efek Hong Kong. Untuk informasi lebih lanjut dapat di lihat di Situs Resmi Alibaba.

Kelebihan Dari Alibaba :

1.  Situs Alibaba tergabung dalam tiga grup (Inggris, China, Jepang) termasuk basis pelanggan yang cukup luas, dan kondusif untuk pertukaran informasi, meningkatkan jumlah informasi, dan juga membantu membangun momentum untuk memperluas pengaruhnya.
   
2.  Informasi pada situs Alibaba semakin lebih tersegmentasi dan menyeluruh,, sehingga lebih relevansi dan efektif.
   
3.  Jumlah anggota yang sangat besar, sehingga meningkatkan visibilitas, membangun merek mencakup informasi alibaba yang berkembang, dan menarik minat bisnis berdatangan.
   
4.  Memberikan jaminan bertransaksi online yang aman.


Kelemahan Dari Alibaba :

1.  Kelemahan utamanya adalah perusahaan ini memiliki tingkat teknologi yang lebih rendah. Bisnis lain di pasar yang sama memiliki situs e-commerce yang lebih kompleks dan menarik, dan ini benar-benar kerugian bagi perusahaan.
   
2.  Dari segi keanggotaan, Alibaba mempunyai member yang beragam, terjadi sebuah gesekan internal yang sangat serius antara efek dari pelanggan positif (good customers) dengan pelanggan negatif (poor customers).
   
3.  Belum memaksimalkan upaya yang bisa dilakukan untuk mengembangkan merek dengan meningkatkan upaya periklanan dan memasuki pasar yang belum tersentuh.





Amazon (AS) Vs. Alibaba (China)

Para pemimpin dari kedua pasar e-commerce terbesar di dunia, yaitu China dan AS sudah bersaing secara langsung di negara Cina, dengan Taobao dan Tmall dari Alibaba (China) yang bersaing head to head dengan Amazon.cn (AS). Sebagaimana Alibaba berkembang, analis memperkirakan perusahaan ini dapat bernilai sekitar $ 100 miliar, hampir setara dengan valuasi pasar Facebook. Disamping itu masih banyak kemungkinan untuk meningkatkan IPO (Initial Public Offering) mendatang. Dua raksasa e-commerce ini tidak diragukan lagi akan juga bersaing di pasar lain, termasuk Amerika Serikat.

Amazon Vs. Alibaba


Salah satu perbedaan mendasar antara kedua e-commerce raksasa tersebut adalah Alibaba hanya menyediakan sebuah pasar belanja online dan bertindak sebagai penyalur atau perantara di mana pengecer lain yang menjual. Sebaliknya, Amazon menjual barang dagangan yang dimilikinya langsung kepada pelanggan dan juga mengoperasikan pasar. Kunci metrik untuk melihat dan membandingkan pasar di sini adalah nilai kotor (bruto) dari barang dagangan tersebut, atau nilai dolar dari semua item yang dijual pada setiap platform. Alibaba melaporkan bahwa volume transaksi pada kedua pasar nya, Taobao dan Tmall, bernilai $ 170 miliar pada tahun 2012.

Untuk menentukan GMV (Gross Merchandise Volume) pada Amazon, bagaimanapun, membutuhkan beberapa dugaan, karena Amazon tidak melaporkan secara terbuka. Dilaporkan kan total pendapatan mereka benilai $61.09 miliar pada tahun 2012. Ada beberapa yang berasal dari layanan yang tidak berhubungan dengan pembelian konsumen, terutama Amazon Web Services (AWS), sebuah unit bisnis yang menyewakan kapasitas penyimpanan data dan daya komputasi ke perusahaan lain. Amazon tidak mengungkapkan pendapatan AWS, tetapi analis memperkirakan ini sekitar $ 2 miliar untuk tahun 2012.

Itu akan menyisakan sekitar $ 59 miliar pendapatan dari penjualan barang dagangan milik Amazon, dan potongan yang diambil dari penjual pihak ketiga di pasar tersebut. Amazon telah mengungkapkan kepada publik bahwa pengecer lain yang menjual pada akun pasar berkisar sekitar 40% dari unit yang terjual di situs Amazon. Dan Scot Wingo, CEO ChannelAdvisor Corp, sebuah perusahaan pemasaran yang membantu pengecer menjual di Amazon dan pasar web lainnya, memperkirakan Amazon mengambil komisi rata-rata 10% dari hasil penjualan oleh penjual pihak ketiga. Melakukan perhitungan matematika, yang menunjukkan penjualan Amazon sendiri mencapai lebih dari $55 miliar dan penjualan oleh pasar penjual $37 miliar (dengan Amazon mengambil potongan 10% dan booking pendapatan sekitar $ 3,7 miliar). Itu akan menempatkan Amazon's 2012 GMV di kisaran $92 miliar, atau hanya lebih dari setengah seluruh penjualan di Alibaba.

Salah satu alasan bahwa transaksi online pada Alibaba hampir dua kali lipat dari Amazon adalah karena perusahaan China melayani pembeli online yang jauh lebih besar daripada AS . Pada akhir 2012, Menurut Bank Dunia Cina memiliki kurang lebih 571.1 juta pengguna internet, sedangkan pada AS hanya 254.3 juta saja. Dan disamping itu Cina memiliki lebih banyak ruang untuk meningkatkan basis dari pembeli di web, karena hanya 42,3% dari penduduknya sekarang yang menggunakan internet, dibandingkan konsumen AS yang telah mencapai 81%.

Tabel Rincian Pengguna Internet di China dan AS


Top kategori atau yang paling banyak dicari pada situs Amazon adalah buku-buku dan media lainnya, seperti musik dan video. Pada kuartal ketiga 2013, Amazon melaporkan bahwa media mewakili 30% dari penjualan mereka. Sebaliknya, kategori yang dominan pada Alibaba adalah pakaian dan elektronik. Pada penjualan tanggal 11 November baru-baru ini di Cina, empat dari 10 besar penjualan terbaik yang terjadi melalui Alibaba adalah merek pakaian, dan tiga lainnya menjual barang elektronik.

Dalam setahun terakhir, Alibaba telah diperluas menjadi lebih banyak kategori baru seperti produk keuangan dan automotif, sehingga harga tiket yang mungkin akan meningkat di masa mendatang. Amazon juga telah bergerak ke kategori yang lebih mewah, dan tiket rata-rata dapat meningkat juga.

Dalam satu area, bagaimanapun, dua perusahaan e-commerce raksasa ini bergerak di atas rel paralel, dan itulah yang terjadi di mobile commerce. Keduanya mencatat persentase penjualan yang hampir serupa dari perangkat mobile pada tahun 2012 yaitu 6,5% untuk Amazon (atau $ 4 miliar diluar total dari $61 miliar, menurut Top500Guide.com) dan 7% (atau $ 12 miliar diluar total dari $170 miliar) untuk Alibaba dan persentase terus meningkat untuk keduanya.


Sumber Referensi : https://www.internetretailer.com, http://www.thomasliquori.me, http://www.strategicmanagementinsight.com (SWOT analysis of Amazon), http://www.crunchbase.com/company/alibaba, http://www.venturedata.org dan Top500Guide.com
read more
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS